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戦闘SLGプレイ日記

最近はSRPGstudio製のフリーゲームが主。キャラクターの絵も描いてます。

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#SRPGStudio サンプルゲーム改変シナリオ ルナ参戦 1ページ 

ヴェスタリアサーガで使用されたフリーソフトとして一躍有名になったSRPGstudio。
今回、こちらのSRPGstudioの無料体験版のサンプルゲームを改変したゲームを1MAP作りました。
こちらはその動画です。

それにちなんで動画撮影も初ですので、撮影録画にも手間取りましたが、フリーソフトを繋げて、何とかアップロード出来ました。
SRPGはどうしても10分以上の長編動画になってしまうので、ゲームをノーミスでクリアすること自体困難なので、編集ありきの動画になりますが、今回はノーリセでの15分のプレイ動画撮影で紹介します。
(ゲームでのノーミスと動画の録画成功を同時にこなすのは文字では伝わらない困難さがあります。普通のプレイの倍以上の作業量でした(@_@;))


SRPGスタジオ(変換が大変なのでスタジオと書きます)の体験版に付属されてるサンプルの素材でも、SFC版FEやTSぐらいのゲームは作れます。ちなみにこちらはサンプルゲームのデータです。
2SRPGstudioルナ参戦
幹となるシステム自体はしっかりしているので、コンシューマーとの違いは、CGやアニメといった映像クオリティぐらいでしょう。(その違いは大きな違いですが・・(''ω''))
作るにしても、RPGツクールよりシンプルですので、私は制作に関しては初心者ですが、それでも遊びながら作ることが出来ました。

しかし、無知識で手探りで出来る程ゲーム作りは簡単でなく、1MAP作るだけでも撮影込みで3日かかり、楽しさと同時にゲーム作りの作業量の膨大さゆえの困難も実感しました。納期に追われながら、デバッグ作業でひたすら同じゲームのスイッチを延々繰り返す作業は、素人の私が例えるならば、ヨガの苦行の如しです((+_+))
こちらは私がサンプルゲームを元につくったデータなのです。
3SRPGstudioルナ参戦
MAPデザイン自体は、SRPGスタジオの体験版に付属されている素材でも一応見れるものが簡単に作れます。顔グラフィックやドットデザインも元の素材だけを組み立てても、それらしいゲームの形にはなります。
ただここで困難になって来るのがオリジナリティの追求。面白いゲームを作ろうとなると、デザインは欠かせず、特に絵を描くのは膨大な時間がかかります。そこで今回は手持ちの絵と、体験版の素材でまかないました。
シナリオもそうですが、何と言っても一番難しいのがゲームバランス。ゲームを作って思ったのですが、ゲームバランス自体がシナリオの幹に直結する部分が非常に大きいのが、作ってみて新鮮と感じた事です。
シナリオはゲームを作りながら作る。そういう連鎖的発想で、ゲームバランスを調整すれば調整するほど、話も自然と作られてきます。
僕ももっと簡素で気楽なゲームを作るつもりでしたが、作り込んでいくうちに、敵キャラやMAPの壁や草にまで愛着が沸き、ついこのようなゲームデザインになってしまいました。
僕が今までプレイして素晴らしい作品と思えるSRPGのシナリオが重厚なのは、ゲームクリエイター自身が苦心の末に作り込み、その苦心から連鎖的に真面目なシナリオが出来たのではないかと実感しています。
膨大な時間をかけて軽いものをつくるのは、心身ともに意外と難しいです。僕の場合は疲れがピークに達するとふざけっぱなしになりますが・・(*_*)
そのため、今回は当初の予定の軽い部分と、疲れてふざけた部分、そしてついやり込んで真面目な部分が同居したSRPGスタジオの処女作を紹介します。

基本シナリオはSRPGスタジオのサンプルゲームがおおもとです。スパロボのオリジナルキャラのような感覚で見てあげてください。
あらすじを書きますと、本来の主人公ナッシュの代理として、今回ルナが主人公をつとめ、SRPGスタジオの世界をプレイしながら探求するというシナリオです。本来のサンプルゲームの主人公であるナッシュは、アドバイザーとして戦術面でルナを補佐。そして本来のサンプルゲームでも解説役を務めるマスターというメーテル的な女性が、メタ発言全開でゲーム作りを解説しながら小さいMAPをともに攻略していきます。
1SRPGstudioルナ参戦
そこで大きく改変されたのが敵陣営。敵の陣営によるSRPGスタジオの作り込みはかなりのものであり、このゲームの真の主人公は敵陣営なのではないかと思うくらいです。
実際のゲームバランス調整においても、大半の製作時間は敵陣営の配置とスイッチ調整に費やされています。製作者サイドからしたら、主役のプレイヤーを盛り上げるために、脇役を務める敵キャラに愛着が沸いてきます。そこは作る側としてはザコキャラ1人1人と手のかかる子供ほど可愛いものです。

実際のプレイレポートです。冒頭の動画を見てもらえばわかりますが、ここでは文字で解説していきます。
冒頭で自分が踏破したSRPGスタジオのMAPが改変されたことに驚く元主人公ナッシュ。原作では簡素な小島であった場所に重厚な要塞が出来たことに驚き、自分もルナに加勢を名乗り出ます。
4SRPGstudioルナ参戦
しかし、このブログで幾多の戦場を体験しているルナは、その要塞が見せかけだけで、敵の数自体は少数と見抜き、セオリー通り1人で攻略すると決めます。仮にも1面なので、敵の数は増やしませんでした。

これが記念すべき1面のMAPです。
大きく変わっているのは敵陣営。シンプルなマップに城壁があるだけで、難しそうな印象を与えますが、敵は原作通りザコのままです。武器も原作のまま変えていません。変わっているのはMAPの素材と敵の配置です。
5SRPGstudioルナ参戦
それ以上に変わっているのは、敵のルーチンです。原作と同じ雑魚でも、ルーチンが変わるだけで、弱兵ながらも巧みな戦術を展開してくれます。製作者からしたら、敵キャラを作る際、指揮官の采配気分で作ることがゲームプレイ同様の遊びで、デバッグも自然と面白く軍事演習遊びの気分です。いくら敵キャラを兵法巧みなキャラに仕立てても、最終的には主役であるプレイヤーが勝たなければ意味が無いので、そこは敵キャラには全員主役を盛り立てる脇役になってもらいます。
ここで変わっているのは、台本作りはシナリオライターだけでなく、作られた敵キャラによるアドリブがほとんどだということです。敵キャラは主人公サイドより個性派俳優の集まりなのです。個性派俳優である敵キャラと共に話を作っていきます。

こちらが今回主人公をつとめるルナの能力値です。
6 SRPGstudioルナ参戦
本家のアッシュより頼りない能力値に見えますが、自動回復のチートスキルを持っています。自動回復でチートといったら、ヴェスサガのアイシャやアトルと言ったシスターがチートになってしまいますので、実際はそんなに強いわけでもないです。ただ、長期戦には優れています。

敵のターンになると、武器屋付近の敵が喋り、要塞に撤退する設定にしました。
SRPGでいつも思うことですが、一番プレイしてて脅威に感じるのは、攻めてくる敵より逃げる敵です。倒すのが基本なゲームで倒しにくい敵の届かない敵なのです。
7 SRPGstudioルナ参戦
演出の為、城から打って出て露骨な待ち伏せをしている敵も作りました。これをするだけで出来る敵と戦っている雰囲気になります。

ここで本家でもアドバイザーであるマスターが、武器屋へ行くことを促します。敵が不穏な動きをしているにも関わらず、自軍フェイズでは呑気な雰囲気を演出することで、日常に突如訪れる恐怖のような演出が出来ます。
8 SRPGstudioルナ参戦
武器屋ではいかにも胡散臭い雰囲気で画面がスクロールされ、顔もシルエットでわからない口の悪い店主が登場。得体の知れない不敵な感じを醸し出しています。
そして原作のまま武器屋にはHP吸収や、2回攻撃、HP1にする等のチート武器が売られています。
これらのチート武器もそのまま残し、ゲームバランスだけは、原作のチート武器使用に合わせたバランスに設定し直しています。
サンプルゲームでは、参考のためのチート武器紹介でしょうが、SRPGの常識からすると、全部強力なレア武器級ですね。

進軍し続けると、マスターが要塞には出城が二つあることを教えてくれます。
先程の敵たちがすっかり防備を固め、最前線の北の出城には、少数ながらも防備が固められています。
9 SRPGstudioルナ参戦
そして南の出城は手薄なのですが、あからさまに怪しい伏兵という名の敵キャラが、城壁前で待ち伏せしています。
今度はSRPGじゃなくても馬鹿な演出なのですが、この思わせぶりな行動、ゲームとして敵キャラの性格を彩ります。そうでなくてもSRPGの常識として、待ち伏せ系行動パターンの敵キャラは珍しくないですが、ここではその常識を活かした細工を施しています。ナッシュようにSRPGの戦術を熟知するキャラに対する罠です。この演出で、敵将が単に脳筋でない演出が出来るでしょう。

今回は北の防備が固められている出城を攻略します。あからさまな敵の罠にかかることになりますが、先ほどの武器屋で買ったチート武器を駆使して突破します。
10 SRPGstudioルナ参戦
先程逃げ込んだ女弓兵が、壁越しから狙撃。

そして城壁外で待ち伏せしていた女伏兵もルナに斬り込んできます。
11 SRPGstudioルナ参戦
ルナは包囲されることになりますが、この手のSRPGにて向きの概念はないので、どうということはありません。それに吸収の槍や村で入手した癒しの葉など、ルナ自身に回復手段があれば、どこにいようが問題ないのが単独攻略の強みです。

敵の要塞内では、このブログでお馴染みのシアターが、敵陣営の指揮官として登場。
北の出城攻撃をスイッチに、イベントが発生する仕組みを作りました。城の景色の素材や効果音の素材など、体験版の付属品の質も中々です。
12 SRPGstudioルナ参戦
敵陣営のこうした演出は、なんだかとても悪役な感じがしますね。今回のシアターは見事に知的な落ち着きのある悪役を演じています。ちょっと不思議系ですが(^-^;


ブログの容量が重いので、一旦ここで区切ります。

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