FC2ブログ

戦闘SLGプレイ日記

最近はSRPGstudio製のフリーゲームが主。キャラクターの絵も描いてます。

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

#SRPGStudio サンプルゲーム改変シナリオ ルナ参戦 2ページ 

前回の続きです。

ページが重いので動画は小さめです。

出城攻撃がスイッチとなり、シアターの元へ報告イベントが発生しました。
12 SRPGstudioルナ参戦
敵役を演じるシアターは、多くを語らず、モノを含んだ言い回しはどこか大物感を演出出来ます。
実際はただ城塞の弱点に防備を固めていただけの安直なまでの正攻法なのですが、それを看破されないよう伏兵を城壁外へ待機させ、あわよくば弱兵と人数の少なさを補うために、防衛と見せかけた野戦にて包囲する苦し紛れな作戦を演出しています。そこで策をばらし過ぎると急にキャラが馬鹿っぽくなるので、そこをご褒美と吐き捨て、敵に塩を送る大物感に誤魔化しました。逆に姑息で馬鹿なボスキャラを作るときは、策を全部得意気にばらせば、タイムボカンシリーズの敵並に馬鹿っぽくなるでしょう。
本当に勝つ気でいるなら、初めからシアター自身が出城を防衛すれば勝てるのですが、それだとゲーム的にプレイヤー側が詰むので、あえてシアターには失策を演じてもらいました。ゲームの敵役である以上、やられてもらわなければ主人公が引き立ちません。

出城の設定は、本来のサンプルゲームでのHP回復イベントの村の位置であり、そこから生まれた設定です。そんなプレイヤー側に有利過ぎる施設をシナリオに利用し、敵であるシアターが目につけ、出城に改築したという裏設定でMAPを作りました。
このゲームの勝敗の分かれ目を決めるのは出城の存在であり、中央の派手な要塞は出城から注意を逸らすためのフェイクです。
だったら出城を中心に要塞を作れよという話ですが、それだとプレイヤー側は本気で詰んでしまうので、ここは主役を引き立てるために、敵役であるシアターに失策を演じてもらいました。

そこで当然の如く、本編とセリフがほとんど改変されていないマスターの指示により、ルナは便利過ぎる出城攻略を優先し、拠点防衛部隊を撃破します。
13 SRPGstudioルナ参戦
ここで弓兵が動かないと、遊兵になるのが嫌だったので、防衛部隊がやられたと同時に後方の城塞へ退くルーチンに設定しました。こちらの弓兵は姑息ですがおしゃべりで軽い子を演じてもらっています。はじめはただのモブでしたが、作っているうちに可愛くなったので、折角なのでいろいろ喋ってもらっています。

女伏兵のほうも包囲が破られた時に、ただ闇雲にプレイヤー側に攻撃するのは、戦術として頭が悪い敵に見えるので、後方の伏兵と連携出来る2段構えの策のために退く演出をさせています。(実際そのスイッチも施しています。)
単純にただ退いただけなのですが、この『退く』という行動だけで、突っ込んでくる敵より手ごわく演出出来ます。

マスターのアドバイス通り、最重要拠点である出城に到達したルナ。そこで本編同様、HP全回復のイベントが発生します。本編でもこの場所は情報扱いとなっているため、何度も訪れることが可能です。
14 SRPGstudioルナ参戦
そのためこの出城は、主人公のルナの回復手段である本当の意味での拠点となります。

そして常に嫌な位置に逃げ込む女弓兵。しかし、最前線に超重要拠点である出城がある限り、恐れるものはありません。要塞の目の前に相手の拠点という、美濃の墨俣城のような敵陣営にとって恐ろしい事態になります。一見するとルナは敵陣の包囲された形に見えますが、今度は敵の城壁を利用しているため、敵を残しても安全なのです。よってそのまま要塞前の橋に位置する工兵を攻撃します。
15 SRPGstudioルナ参戦
意味深なセリフを吐く工兵との戦闘後、MAP隅に伏せていた伏兵が、もったいぶった台詞とBGMと共にルナに迫り挟撃してきます。セリフとBGMや馬の鳴き声の効果音と、やたら大物感漂わせているのですが、顔も伏せてあり能力値もただの雑魚なので、器に伴わない過剰演出による小物漢を演じてもらいました。ベルウィックサーガによく出てくるモブ顔のネームドな感じです。マルティン様とか(・ω・)

橋に陣取らせた工兵を攻撃すると、伏兵が動くスイッチ。そして伏兵と戦闘になると敵軍が総攻撃を仕掛けるスイッチが施されています。よって、序盤にてナッシュが推奨した手薄な南の出城からの侵入を取り、伏兵と戦闘状態になると、敵が全員残っている状態で総攻撃が仕掛けられる罠となっていたのです。
この状態でもルナは城壁内にて一見包囲され、非常に危険な絵ずらですが、すでに出城という拠点を抑えている状況下での包囲は、見せかけだけでそれほど脅威ではありません。
16 SRPGstudioルナ参戦
しかし、戦術的演出に同様したナッシュは、包囲されているルナに見かねて参戦します。本来仲間が増えて楽しいと思えるのがSRPGなのですが、極端に仲間が少ないときは、却って足手まといとなり弱い仲間が犬死するという、これまたSRPGにありがちな事態でもあります。そのため本来の主人公にも関わらず、ナッシュには死亡時のイベントも設定してあります。

先程の小賢しい女弓兵も反転して矢を放ってきます。
17 SRPGstudioルナ参戦
こいつは目の前の仲間がやられると、常に物陰や次の仲間の後ろに隠れて矢を放ってる厄介な敵キャラになりました。作ってる最中のただのモブからよくキャラ付けされたものです。

折角なので、加勢に駆けつけたナッシュには、伏兵をおびき寄せ、ルナは攻略に専念します。
18 SRPGstudioルナ参戦
しかし安易に前衛の敵を切り崩すと、本家でも敵が持っていた最小の剣というHP1にしてしまう凶悪な武器を持っているので、警戒しなければなりません。
ちなみにシアターにのみは、本家のエンペラーの能力値を若干強化しています。スキルにダメージ吸収や生き残りといったしぶといスキルを備えていますが、プレイヤー側は先ほどの本家でもチート武器を売っている店から買いそろえているので、条件が互角です。

撃破した敵の嫌味を一言一言拾い、それを押し問答し返すルナ。この子の天然さ故の底意地の悪さもキャラ設定が固まってきています。
19 SRPGstudioルナ参戦
そして心を許せるルナには、敵であってもなけなしの事情を打ち明けるシアター。城壁をあっさり張りぼてと言い捨て、石兵で人数をごまかしたと白状します。先ほどの口数少ないクールな大物感から、饒舌になったことで、一変して天然ボケキャラに変身しました。
シアターはシアターで裏表はあるものの、感情の温度差が無いので、総合的には天然キャラが定着しつつあります。本来の意味での身も蓋も無いというやつですね。

徐々に敵キャラが減り、口が減ることのない女弓兵が、自身の壁となるキャラが少なくなることに危機感を覚え、自分から突っ込むルーチンに変わります。SRPGで弓兵が単独で突っ込んでくるという事態は、追い詰められているとき以外は無いということを、敵のルーチンでもやってみたかったので、いろいろとスイッチを施しました。
書いている最中でも、また粗が見つかり改善法も思いついたので、施してみたいものです。

ナッシュにもシアターとの戦闘会話を設定しました。本家の主人公ナッシュは、要塞の見た目に動揺し、憤怒の怒りの言葉を浴びせます。それに対し、敵役のシアターは普段通りの物腰さで、特に悪びれることも無く、素直に謝るそぶりを見せるのですが、どこか平謝り感が出ており、言葉もひょうひょうとしていて全く誠意を見せません。
大口を叩いて悪びれたり、高圧的な態度を取るだけでなく、得体の知れない系の敵キャラには、怒りをぶつける主役に対し、淡白な反応で返すという行為は煽りになるでしょう。
シアターがやると悪役としてでなく、天然でやってるように見えます(^-^;

一方、ナッシュがシアターを陽動している間に、ルナが敵陣に割り込み、敵の数を減らしていきます。状況的に下手に切り崩すと、ボスであるシアターのHP1にする最小の剣で大きく削られる危険があるので、迂闊に隣接させられませんが、ナッシュの陽動により、うまく切り抜けられました。
20 SRPGstudioルナ参戦
接近戦が苦手な魔導士や弓兵をことごとく撃破。『敵』というだけで見た目は可愛い女の子。別に敵だからと言って悪でなくても敵と設定されれば敵なのです。よって可哀想だと思える敵でも容赦なく斬ります。三国志のような国取りゲーなら劉備陣営を倒すことなんてよくあることです。スペクトラルフォースならもっと過酷に萌えキャラであっても武将枠を圧迫し、いい人材が出にくくなるので処刑です。男子プレイヤーなら泣いて萌えキャラを斬るでしょうが、女子プレイヤーなら笑って萌えキャラを斬るでしょう。(話が脱線しました(*_*))

残るボスのシアターは、自身もダメージ吸収による回復手段を持つので、最小の剣を先にあてるまで勝負です。ルナが当たった場合は、出城にて回復します。そして二人とも最小の剣で相打ちになり、自軍のターンで決着がつきます。
21 SRPGstudioルナ参戦
最小の剣は強力ですが、相手の止めを刺せません。これでシアターは詰みです。万が一攻撃を避けなければ・・。
しかし、体験版の乱数は決まっているのか、セーブロードをした状態でも、シアターは必ず避けてしまいます。最後の最後まで往生際の悪いやつです(*_*;
そして最後のセリフも、淡白な姿勢は崩さず、後ろ向きに悟ったセリフで達観して大物ぶりを演じています。どこか滑稽ですが(=_=)

ボスのシアターは間接攻撃可能な投げ槍をドロップ。最後の最後まで不敵ながらもシャレを忘れません。
22 SRPGstudioルナ参戦
本当に何とか勝てたルナとナッシュ。ナッシュも死なずに生き残りました。
それだけシアターが仕掛けたスイッチの罠は、弱兵の集まりでも巧な戦術を展開し強力でした。僕がやってて思う難しいゲームは、単純に理不尽に敵が強いのではなく、ルーチンが臨機応変に動く迷惑な敵です。敵は基本どんなに強くても、ダメージさえ通れば倒せるので、ちょこまか動く敵は能力値も関係なく手強く感じます。

ちなみにこちらはナッシュ死亡時のイベントです。仮死状態という扱いで、エンディングイベントにも虫の息の状態で現れます。
23 SRPGstudioルナ参戦
死んでもらった方が製作者サイドとしてテキストが作りやすいのですが、生きてる場合は一気にモブの空気になるのも寂しいですしね。一応本家の主人公ですし(^-^;


ここまでで1面終了です。当初はもっと軽く作る予定でしたが、作ってる最中につい楽しくなって、敵のルーチンを主に作り込みました。サンプルゲームでは2MAPまでであり、体験版では5MAPまでしか作れない制限となっています。(それでも短編シナリオが作れるボリュームですが。)
しかし1面を作るだけでも地道な作業で時間がかかるので、楽しくとも決して気楽ではありません。まして製品版ではないので、オリジナルの素材使用も制限があり、やることがやはり限られているので、完全オリジナル制作にモチベーションを注ぎ込めない仕様です。それでも、いざオリジナルを作るとなると大変で相当な意欲が必要なので、本気で創作意欲が湧いたときに製品版購入を検討します。
子供の頃、RPGツクールで過去に大風呂敷を開けた感覚で中だるみする1プレイヤーの一人でしたので(+_+)

ちなみにニコニコ動画やユーチューブでは、SRPGスタジオを使ったネタ的に面白いゲームもあります。1.5次創作みたいなのも見てる分には面白いですね。やはりネタにされやすいのはFEですね(^^)

Comment

Add your comment

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。